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Comment jouer au football américain

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Un jeu d'action dans le football américain consiste en une série de combats individuels de courte durée, à l'extérieur desquels le ballon est appelé "mort" ou non dans le match. Pendant le combat, peuvent être joués:
• combinaison de passes
• combinaison à distance,
• pantalon (touche la balle),
• tenter de prendre la zone de test
• coup franc (mise du ballon dans le jeu - coup initial)

Entre les combats, les joueurs sont remplacés, ce qui permet à l'entraîneur de choisir la meilleure équipe pour chaque situation spécifique. Pendant le combat, l'équipe doit avoir 11 joueurs sur le terrain. Un joueur se voit attribuer une tâche spécifique pour chaque tirage.

Le but du jeu est de marquer le maximum de points en amenant le ballon dans la zone de crédit de l’adversaire (touché - touché) ou en le marquant contre le but du terrain (but sur le terrain). L'équipe avec le plus de points gagne.

Terrain de jeu

Le terrain mesure 100 mètres de long et 53 mètres de large. La cour est une mesure de longueur égale à 3 pieds ou 91,4 cm. Les bords du terrain à travers chaque cour sont marqués de petits coups qui permettent aux joueurs, aux arbitres, aux entraîneurs et aux supporters de suivre le mouvement du ballon. Les parties les plus importantes du terrain sont les zones d'extrémité supplémentaires de 10 mètres de chaque côté. C'est l'endroit qui rapporte des points! Équipe d'attaquele propriétaire du ballon gagne des points lorsqu’il envoie le ballon dans la zone de test de l’adversaire.

Temps de jeu

En football professionnel et universitaire, la partie dure 60 minutes. Le temps de jeu est divisé en quatre quarts de 15 minutes chacun. Dans le football scolaire, un quart est de 12 minutes. Le chronomètre s’arrête souvent, la durée totale du jeu des professionnels peut donc dépasser trois heures. Le temps s'arrête après une passe infructueuse et tout rallye qui s'est terminé en dehors du terrain. Chaque équipe a trois temps morts dans chaque moitié du jeu, qu’elle utilise à sa discrétion.

L'horloge s'arrête également lors d'une réunion de juges. Par exemple, pour déterminer si une équipe a gagné le droit de faire une autre tentative, les juges prennent une mesure en utilisant une chaîne. Une fois les mesures terminées, le juge envoie un signal pour déclencher le chronomètre. L'arbitre peut arrêter le chronomètre pour déclarer une violation et retirer le joueur blessé du terrain.

De plus, un deuxième chronomètre de jeu est utilisé, lequel compte le temps restant pour l'équipe attaquante avant le début du combat. Si l’équipe n’a pas le temps de faire entrer le ballon dans le jeu, elle reçoit une pénalité pour avoir retardé le match.

Si un match est diffusé pendant le match, des délais supplémentaires peuvent être annoncés au cours desquels les chaînes de télévision diffusent les rediffusions et le score du match.

Une pause est annoncée entre le deuxième et le troisième trimestre. Les équipes changent de moitié de terrain après les premier et troisième trimestres.

À la NFL, deux minutes avant la fin des deuxième et quatrième trimestres, les juges annoncent un "avertissement de deux minutes". En football amateur, un tel avertissement ne peut pas être utilisé.

Gestion de compte en jeu

But sur le terrain - 3 points

On compte le but sur le terrain (3 points) si le ballon vole entre les poteaux de but situés derrière la zone de crédit de l’adversaire, après avoir frappé un ballon immobile, le ballon de l’été ou après avoir joué librement. Le coup le plus couramment utilisé est une balle fixe. Pour ce faire, une fois le ballon arraché, il est jeté au détenteur, qui place le ballon sur le terrain et le maintient dans la position correcte avec le doigt pour lui permettre de frapper. Trois points comptent si le ballon vole dans la plage de buts. En cas d'échec de la tentative de placement, le ballon revient à l'endroit du rassemblement (dans la NFL - le point d'impact, dans les collèges et au lycée -) à la ligne des 20 mètres, si le ballon était dans la zone de test ou à l'endroit où le ballon a été arrêté ) ou sur une ligne de 20 mètres si le lieu de l’impact était plus éloigné de la zone d’essai. La possession du ballon passe à l'équipe adverse. Si la balle n'a pas franchi la limite du terrain, l'adversaire peut l'attraper et essayer de passer à l'offensive, mais ce n'est généralement pas rentable. Pendant la pénétration du ballon, les arbitres sont situés sous les barres de but. Si l’une des règles permettant d’atteindre un objectif sur le terrain n’est pas remplie, la tentative ne compte pas. Les arbitres indiquent une pénétration réussie du ballon avec deux mains levées au-dessus de la tête. L’équipe qui a mérité l’objectif sur le terrain rompt le coup de pied initial lors du prochain match nul.

Touchdown - 6 points.

Réalisation (points après le touché) - 1 ou 2 points.

Si le jeu se termine avec un score égal après le quatrième trimestre, une prolongation est jouée.
• Dans la NFL, le temps supplémentaire dure 15 minutes et se termine dès que l’une des équipes obtient un résultat gagnant. Avant le début des heures supplémentaires, beaucoup sont jetés. L’équipe gagnante peut choisir le retour de la première frappe ou la moitié du terrain sur laquelle elle se défendra. Pendant la saison régulière, la NFL joue une seule heure supplémentaire. Si aucune des deux équipes ne gagne, la partie se termine par un match nul. Pendant les séries éliminatoires, autant de temps supplémentaire que nécessaire pour déterminer le gagnant sont joués.
• Dans les collèges et les lycées, chaque équipe a une chance de gagner des points. Au collège, chaque équipe a la possibilité de gagner des points à partir de la marque des 25 verges. Le vainqueur du tirage au sort sélectionne la série de possession du ballon (première ou deuxième), le perdant - le côté du terrain (les deux séries de combats se déroulent sur une moitié du terrain). L’équipe perdante utilise le résultat de la sélection de la première équipe du lot à chaque fois des heures supplémentaires.

Le jeu commence par un coup d'envoi. Avant le match, les capitaines d’équipe participent au tirage au sort. Le gagnant du tirage au sort peut choisir: coup de pied initial (coup d'envoi), retour du coup initial - l'équipe adverse effectue le coup initial, le choix de la moitié du terrain pour la défense. En règle générale, le gagnant du tirage choisira le retour de la grève initiale, comme il reçoit le droit de première attaque. Une autre équipe peut sélectionner les options restantes (en général, choisissez la moitié du terrain). En football amateur, le vainqueur du tirage au sort peut reporter son choix à la seconde moitié du match, donnant ainsi à l'adversaire le droit de choisir en première mi-temps. Habituellement, ce choix est fait si le capitaine veut commencer la seconde partie du match par une attaque.

La frappe initiale est effectuée au début de la seconde moitié du match, ainsi qu’après chaque touché et but. Pénètre l'équipe qui a gagné des points.

Grève initiale

Le ballon est monté sur un support sur une ligne de 30 verges dans la moitié du terrain de l'équipe de frappe. (35 mètres au collège et 40 au lycée). Les joueurs de l'équipe de bottés sont construits parallèlement à cette ligne et ne peuvent la traverser avant de frapper le ballon. Avec le bon coup initial, le ballon doit voler au moins 10 verges, bien qu'il soit généralement frappé au maximum (40 à 70 verges). Après cela, tout joueur (généralement l’équipe qui reçoit) essaie d’attraper le ballon ou de le récupérer pour le ramener du côté de l’adversaire jusqu’à ce qu’il soit arrêté. Parfois, l’équipe de frappe donne le coup de pied dans l’intention de reprendre possession du ballon. Le botteur tente de percer le ballon de façon à ce que le ballon, après avoir effectué les 10 verges au sol, soit le joueur de son équipe après le rebond.

Retour de grève initiale

Si la balle quitte le terrain avant d'être touchée par le joueur de l'équipe qui reçoit et avant d'entrer dans le pointage, elle est placée au point de sortie du terrain ou à 30 mètres de la ligne d'impact, selon la valeur la plus proche. Ce point s'appelle la ligne scrimage ou la ligne de tirage. Un coup dans lequel le ballon a volé hors du score, ou a été capturé par l'équipe qui reçoit dans le score, s'appelle un touchvack. Dans ce cas, le ballon est placé sur la moitié de l'équipe qui reçoit sur la ligne des 20 yards, qui devient la ligne de l'échange. Habituellement, l’un des joueurs de l’équipe receveuse lance le ballon à mi-chemin dans l’adversaire jusqu’à ce qu’il soit capturé. Le point auquel le joueur de balle a été arrêté devient la ligne de tirage.

Arrêt du joueur

Un joueur avec une balle est considéré comme arrêté si:

  • Toute partie du joueur qui court, à l'exception des mains et des pieds, touche le sol. Cela pourrait être le résultat de:
    • Contact avec l'ennemi, où l'ennemi a bloqué le coureur, le poussant, l'attrapant et le jetant au sol, attrapant ses jambes, etc.
    • Chute accidentelle ou toucher le sol. Cependant, dans le football professionnel, le joueur n'est pas considéré comme arrêté dans ce cas et peut se relever et continuer à se déplacer si sa chute n'était pas due au contact avec l'adversaire. En d’autres termes, si l’adversaire ne le touche pas alors qu’il tient le ballon.
    • Toucher intentionnellement le sol: agenouillez-vous intentionnellement, déclarez avec les mots «Je suis descendu», etc. Par exemple, pour protéger un quart du coup puissant d'un adversaire lors d'une tentative de blocage, il peut d'abord s'agenouiller. Cela sera interprété comme un contact délibéré, et l'adversaire peut être puni pour un coup.
  • Le joueur qui court est sorti du terrain. Cela signifie qu'avec n'importe quelle partie du corps, il a touché quelque chose (à l'exception d'un autre joueur ou arbitre) sur ou derrière la ligne de touche ou la ligne de fond. Notez que la ligne est dessinée en dehors de la bordure du champ.
  • L'avance de l'adversaire courant vers la ligne de but est stoppée pour empêcher tout contact avec l'adversaire, sans la moindre chance de continuer à avancer. Le moment exact où le joueur s’arrête peut être flou et sa détermination incombe aux juges.

La plupart des joueurs de football américains ont des rôles hautement spécialisés. Dans les jeux universitaires et dans la NFL, beaucoup ne jouent qu’en défense ou seulement en attaque.

  • Ligne d'attaque (ligne offensive ou OL) se compose de cinq joueurs dont la tâche est de protéger les joueurs qui passent et d’ouvrir la voie aux joueurs qui courent en écartant les joueurs en défense. Sauf pour le joueur central (centre ou OC), les joueurs de ligne d'attaque ne touchent généralement pas le ballon
  • Quarterback (quarterback ou QB) obtient un cliché dans la plupart des tirages. Le quarterback peut: 1) mettre ou lancer la balle vers le running (porteur de ballon ou RB), 2) lancer la balle vers le receveur (WR) ou 3) courir indépendamment. Le quarterback, chef de l’attaque, annonce à l’équipe la combinaison que l’entraîneur a nommée.
  • En cours d'exécution (running backs ou RB) est situé derrière ou près du quarterback et se spécialise dans la course avec le ballon lors de combinaisons hors jeu. Il participe également au bloc, attrape les passes et, dans de rares cas, lance le ballon à un autre joueur. Si une équipe place deux coureurs dans une partie, l’un d’entre eux sera demi (demi ou demi). HB) ou de retour (tailback ou TB), qui est susceptible d'effectuer le mouvement (courir avec le ballon). L’autre joueur est généralement un backback (backback ou Fb), qui est principalement impliqué dans le bloc.
  • Hôte (récepteurs larges ou Wr) - est plus proche du bord du champ. Il se spécialise dans la capture.
  • Titend (Bouts serrés ou TE) - avant le rassemblement est à côté de la ligne d'attaque. Pendant le rallye, il peut jouer à la fois contre l'hôte (attraper une passe) et sur le joueur de la ligne d'attaque (protégeant le quarterback ou libérant l'espace pour le porteur).

Au moins sept joueurs de l'équipe d'attaque doivent être sur la ligne de rassemblement. Les autres joueurs peuvent être placés à n’importe quel endroit derrière la ligne. Nombre de course (RB) accepter (Wr) et titends (TE) peut varier d’une tombola à une autre. Par exemple, si une équipe ne doit parcourir que 1 yard, elle peut utiliser trois titres (TE), deux en cours d'exécution (RB) et pas un seul hôte (Wr) Par contre, si vous devez parcourir 20 mètres, l’entraîneur peut remplacer tous ceux qui courent (RB) sur l'hôte (Wr)

  • Ligne de défense (ligne défensive ou DL) peut inclure de trois à six joueurs situés en face de la ligne d’attaque. Ils tentent d’arrêter le joueur qui court avec le ballon avant qu’il ne puisse ramener les verges à l’équipe attaquante, ou de bloquer le quarterback avant de pouvoir passer.
  • Dans la plupart des cas, au moins trois joueurs sont dans une position défenseurs arrière (arrières défensifs ou DB) Ils couvrent les hôtes et tentent d'empêcher l'achèvement de la passe. Parfois, ils attaquent le quarterback.
  • Les autres joueurs de la défense s'appellent secondeurs (secondeurs ou Lb) Ils se situent avant le combat entre la ligne de défense et les défenseurs arrière et peuvent à la fois capturer le quarterback et couvrir des hôtes potentiels.

Les joueurs participant à des échanges dans lesquels la balle est frappée sont appelés équipe spéciale. Les deux joueurs les plus importants des équipes spéciales sont: panthère - pantalon perforant, et kickerqui effectue un hit initial, un objectif de terrain et une implémentation.

Dans la NFL, les plages de numéros sur les t-shirts sont attribuées à différents postes:

  • 1-9: quarterback (QB), kicker (K), panthère (P)
  • 10-19: quarterback (QB), kicker (K), panthère (P) et l'hôte (Wr)
  • 20-49: en cours d'exécution (RB) et des défenseurs (DB)
  • 50-59: centre (OC) et les secondeurs (Lb)
  • 60-79: attaquants de ligne (OL) et de protection (DL)
  • 80-89: hôte (Wr) et les titres (TE)
  • 90-99: monteurs de lignes de protection (DL) et les secondeurs (Lb)

Les règles de la NCAA stipulent que les monteurs de lignes d’attaque doivent avoir des numéros allant de 50 à 79, mais l’association "recommande" que les quarterbacks et les coureurs aient des numéros allant jusqu’à 50, et ceux avec des numéros supérieurs à 79. Cette recommandation a pour motif que les numéros 50 à 79 ne sont pas peuvent attraper le ballon, ils ne doivent pas toucher le ballon.

Données générales

Le football américain est l’un des sports les plus populaires aux États-Unis et la National Football League (NFL) est la ligue la plus populaire en Amérique du Nord. Le jeu a évolué à partir des différents types et formes de football et de rugby.

6 novembre 1869 Le premier jeu officiel a été joué. Elle a rappelé aux règles un mélange de football et de rugby actuels.

Jeu d'équipe, chaque équipe a 11 joueurs. L'essence du jeu est de marquer plus de points que l'adversaire dans un certain temps.

Règles du football américain

Données générales

Le football américain est l’un des sports les plus populaires aux États-Unis et la National Football League (NFL) est la ligue la plus populaire en Amérique du Nord. Le jeu a évolué à partir des différents types et formes de football et de rugby.

6 novembre 1869 Le premier jeu officiel a été joué. Elle a rappelé aux règles un mélange de football et de rugby actuels.

Jeu d'équipe, chaque équipe a 11 joueurs. L'essence du jeu est de marquer plus de points que l'adversaire dans un certain temps.

Règles du football américain

Terrain et joueurs

Ils jouent sur un terrain rectangulaire d'une largeur de 53,3 mètres (ou 48,738 m) et d'une longueur de cent vingt mètres (ou 109,728 m) avec une porte en forme de fronde. Les portes sont placées aux deux extrémités du terrain. Des lignes de but sont tracées (en anglais. Lignes de but) de chaque côté du terrain, à une centaine de mètres les unes des autres. De plus, entre la ligne de but et la frontière du terrain, il y a un point de dix mètres (en anglais. End zone). Tous les cinq mètres à travers le champ, des lignes numérotées de 10 à 50 sont tracées. La désignation a été faite spécifiquement pour montrer combien de verges il reste à dépasser l’attaquant pour gagner un touché. Les buts sont martelés dans le but sous la forme de deux barres avec une barre transversale. Les buts sont marqués entre les barres transversales au-dessus de la barre.

Les dimensions de l'objectif sont presque les mêmes que dans le rugby. Dix pieds de la hauteur de la barre transversale (ou plus simplement 3 mètres), 18,6 pieds (5,7 mètres) - la distance entre les racks. Dans les stades de ce sport, les portes ne sont installées que sur un seul rack central.

Le football américain se joue en 4 périodes de 15 minutes chacune. Après la deuxième période, il y a une courte pause. Les périodes sont appelées «trimestres». Le match peut durer jusqu'à trois heures en arrêtant le jeu pour les raisons suivantes:

  • le joueur qui a le ballon ou le ballon quitte le terrain,
  • le col devant n'a pas été attrapé,
  • une des équipes a pris un temps mort,
  • points ont été gagnés
  • violation des règles.

Il peut également y avoir d'autres raisons pour arrêter le temps de match. Bien sûr, il est désagréable que le jeu puisse durer si longtemps, mais nous avons ce qu’il est :)

En cas d'égalité à la fin du match, 15 minutes sont allouées à la Ligue. temps supplémentaire, en d’autres termes, heures supplémentaires.

Le match consiste en des moments de jeu. À chaque moment de jeu, le ballon est placé sur la ligne (position) où le dernier moment de jeu a été complété.

L’équipe qui possède le ballon a 4 tentatives pour déplacer le ballon de 10 mètres vers la zone de points de l’adversaire (en avant). Ces tentatives sont appelées "down" (de l'anglais vers le bas). Si les attaquants parviennent à transférer le ballon sur une distance de 10 mètres, elle reçoit à nouveau quatre tentatives supplémentaires pour dépasser la zone de points suivante de l’adversaire. Si l'équipe attaquante ne passe pas dix verges en quatre tentatives, le ballon est alors passé à l'adversaire, sur la même ligne que celle où s'est terminée la quatrième tentative de l'équipe attaquante.

Lors de la diffusion du football américain, ils affichent des formules de jeu spéciales, par exemple 1ère et 10ème, ce qui signifie que la première tentative sera faite maintenant et que 10 verges doivent être complétées pour effectuer les tentatives suivantes. La distance sur laquelle la balle doit être avancée est mesurée par deux marqueurs spéciaux. Ils sont reliés par une chaîne distante de dix mètres. Les marqueurs de l'arbitre sont définis et les marqueurs sont placés sur le terrain près de la ligne de touche. Lorsque l'équipe attaquante passe le ballon au-delà du dernier marqueur, le premier marqueur de la chaîne est transféré sur la ligne où se trouve actuellement le ballon, après quoi le rallye commencera à la première tentative.

Une exception sera: le début du jeu, le début de la seconde moitié du match et le rallye après que l'une des équipes ait gagné des points, le ballon est servi dans le jeu en rejetant entre les jambes, ce fil est appelé un jeu d'enfant.

Au début du match, les équipes d’attaque et de défense se placent face à face le long de la ligne sur laquelle se trouve le ballon. После выставления игроков, центральный игрок пасует мячом назад между ног игроку своей команды, называемому – квотербек. Как правило, это есть лидер нападения, или проще говоря, главный игрок команды.

Игрокам позволяется продвигать мяч в игре двумя способами:

  • игроку позволяется бежать с мячом в руках, при этом позволяется отдавать мяч членам своей команды,
  • пасовать — или проще говоря бросать мяч. Tout au long du jeu, il est possible d’effectuer un nombre illimité de passes, mais il convient de rappeler qu’en vertu des règles, il ne peut y avoir qu’une passe en avance à cause de la ligne de mêlée.

Lorsque l'un des événements suivants se produit, le jeu se termine:

  • le joueur avec le ballon frappé au sol (le jeu doit commencer à partir de la ligne où il a été renversé),
  • le joueur dont la balle sort du terrain de jeu, le jeu commence à partir de la ligne où il est sorti du terrain. S'il frappe la balle pendant le combat, le jeu commence à partir de la ligne où la balle a été assommée, alors que l'attaque perd une tentative au cours du match),
  • la passe lancée vers l'avant n'est pas attrapée et le ballon touche le sol, le jeu commence à partir de la ligne où le ballon n'a pas été attrapé et l'équipe attaquante perd une tentative d'attaque. Dans les cas où le ballon tombe entre les mains des joueurs de l’équipe adverse, celui-ci devient l’attaquant, et lors du même combat, sans aucune interruption de la partie, le joueur qui a attrapé le ballon essaie de courir aussi près que possible des points de son adversaire),
  • toute équipe a gagné des points
  • violation des règles (certaines violations arrêtent le moment du jeu, mais pour tous les autres, elles sont punies après la fin du match).

Points de football américain

Les équipes peuvent gagner des points des manières suivantes:

  • touché (Touchdown anglais) - le coût de 6 points. Le joueur avec le ballon doit courir dans la zone de points de l’adversaire ou recevoir une passe du joueur de son équipe alors qu’il se trouve dans la zone de points de l’adversaire. L’équipe qui a effectué le touché peut obtenir 1 point supplémentaire si elle marque un but, ou 2 points si elle réalise un autre touché. Dans ce cas, le ballon est placé à une distance de deux mètres des points, conformément aux règles officielles de la NFL League,
  • but (Anglais objectif de terrain) - le coût de 3 points. Pendant le match (pas après le touché), le ballon a été marqué dans le but adverse par-dessus la barre transversale entre les barres,
  • en sécurité (Anglais Sécurité) - le coût de 2 points. Gagner protection. C'est le moment où le joueur attaquant a été arrêté avec le ballon dans sa propre zone de point par la défense de son adversaire, ou lorsque le joueur attaquant a quitté le terrain avec le ballon dans ses mains alors qu'il se trouvait dans sa zone de points. La défense peut être récompensée de la sécurité si l'équipe attaquante enfreint les règles du jeu dans ses points, ou après la perte du ballon par l'équipe attaquante (le moment s'appelle un échappé), le ballon quitte le terrain de jeu dans les points de l'équipe attaquante.

Si l’une des équipes marque des points, elle doit forcément frapper la balle dans le champ à partir de la marque des trente-cinq mètres. L’exception ne s’appliquera qu’au coffre-fort, lorsque l’équipe qui a fabriqué le coffre-fort renvoie le ballon à l’équipe qui a gagné deux points, le faisant sortir de la ligne des vingt mètres. À cette exception près, le ballon est frappé à la renverse, et non au sol - on parle alors de coup franc.

Botter le ballon

Chaque partie de la partie commence à partir du moment où l’une des équipes frappe le ballon dans la direction des points de l’adversaire à partir de la marque des trente-cinq mètres ou, comme ils l’appellent, coup franc. Il est également possible d’attribuer un coup de pied au ballon lorsque l’une des équipes adverses reçoit des points. Si vous faites un coup d'envoi, le ballon est installé dans un support spécialement conçu, ce support est conçu pour maintenir le ballon en position verticale. Après cela, le botteur (kicker anglais) s'élance et frappe le ballon sur le stand.

Une équipe attaquante qui n'a pas pu dépasser les 10 mètres en 3 tentatives effectue souvent une technique appelée pant (punt anglais). Cette technique consiste essentiellement à frapper la balle de la main avec le pied vers l'adversaire lors de la quatrième tentative. En gros, ceci est fait pour que l’équipe adverse commence l’attaque aussi loin que possible de la zone des points. Dans le cas du bois, le long tireur d’élite qui exécute le coup de pied jette la balle en arrière, puis la balle doit attraper la panthère. Après cela, la panthère frappe le ballon dans le champ.

Dans ces 2 cas, les joueurs qui frappent le ballon veulent atteindre les objectifs suivants: frapper le ballon le plus loin possible sur le terrain pour que le ballon soit en vol libre le plus longtemps possible. Le but de ce moment de jeu est de déterminer la position à partir de laquelle l’équipe recevant ce ballon commencera son mouvement vers la zone de points de l’adversaire. L’équipe qui prend le ballon après l’avoir attrapé essaiera de le ramener aussi près que possible des points de l’équipe qui l’a fait tomber du champ. Dans le même temps, l'équipe qui a frappé la balle tentera d'arrêter l'adversaire aussi loin que possible de ses points. Ainsi, un temps de vol long permet aux joueurs de l'équipe frappant le ballon de courir aussi près que possible de l'adversaire.

Il arrive parfois qu'une balle renversée vole pour la ligne de point, si après cela elle reste là, on parle alors de touchback (touchback anglais). Dans ce cas, l'équipe qui reçoit commence à se déplacer vers la zone de points de l'équipe adverse à partir de la ligne des vingt mètres de leur zone.

Essayez de marquer un objectif sur le terrain (anglais) - frappez le ballon sur le ballon. Dans ce cas, le joueur de longue file doit renvoyer la balle pour que le détenteur puisse l'attraper. La tâche de ce dernier est de placer le ballon en position verticale au sol, en le tenant avec la main au-dessus, de manière à ce que le botteur frappe le but de l’adversaire. Si le botteur frappe, son équipe reçoit soit 3 points, soit un point si le placement sur le terrain a été marqué comme un extra après le touché. En cas d’absence au but, l’équipe contre laquelle le tir a été pris avance aux points de l’équipe adverse à partir du lieu du tir manqué. Les botteurs risquent très rarement de marquer des buts avec une distance supérieure à 45-50 verges.

Les violations sont punissables en déplaçant le ballon d'un côté ou de l'autre du terrain de jeu pour un certain nombre de yards, le rallye est rejoué à partir de la même tentative. Dans le même temps, l'équipe attaquante a une chance d'obtenir une nouvelle série de 4 tentatives, soit automatiquement, soit parce que la pénalité déplace le ballon de dix verges ou plus. Si la punition selon les règles transfère le ballon aux points de l’adversaire, il sera alors réduit d’une distance égale à la moitié de celle des points de l’adversaire.

Les signaux indiquant une violation des règles du jeu sont émis par l’arbitre du jeu en lançant le drapeau jaune. En cas de violation, l'équipe blessée a le droit d'accepter ou de rejeter la punition. En règle générale, il est demandé à ces punitions d’être rejetées si, à la suite de l’abolition de la punition, l’équipe fautive acquiert un avantage significatif dans le match. Un exemple pourrait être le moment suivant: l'équipe attaquante gagne un touché, alors qu'une position de hors-jeu a été enregistrée pendant le tirage au sort en cours.

  • Faux départ (Eng. Falsestart) - le joueur attaquant bouge (à l'exception des tirets convenus par les règles) jusqu'à ce que Snape soit aligné après que l'équipe se soit alignée pour le rallye. L’équipe attaquante est pénalisée de 5 mètres,
  • Hors-jeu (Eng. Offsides) - le moment où le joueur n'était pas à son côté, par rapport à la ligne du rallye, pendant le début du rallye lui-même (snape). Lorsqu'un joueur de la défense franchit la ligne de ralliement sans contacter le joueur attaquant et revient à son côté avant le snape, aucune violation ne sera attribuée. L’équipe fautive est punie de cinq mètres,
  • "Invasion" (Engl. Ensroachment) - avant le début du rallye (snape), le joueur défenseur franchit la ligne de rallye et prend contact avec le joueur de la ligne d'attaque ou il n'y a aucun joueur entre lui et le quarterback. L’équipe en défense est pénalisée de 5 mètres,
  • Déplacement illégal (Eng. Illegalshift) - lorsqu'un pré-combat est mis en place, un seul joueur a le droit de traverser le terrain. Si plus d'un joueur traverse le terrain, cela est alors considéré comme une violation des règles,
  • Retard (Eng. Holding) - un joueur tient ou tire un joueur d’une équipe adverse (ce joueur n’a pas de ballon). L’équipe fautive est pénalisée de 10 verges. Si l'infraction a été commise par l'équipe attaquante dans leur zone de test, un coffre-fort sera attribué,
  • Obstacle une passe ou à un joueur qui ne possède pas le ballon / un obstacle pour le joueur au moment de recevoir le ballon - un joueur qui a empêché le joueur de l'équipe adverse d'attraper la passe en avant sans tenter de l'attraper lui-même. Si l'équipe fautive viole, la pénalité est de 10 verges. En cas de violation de la défense, la balle est transférée sur le lieu de la violation. Si l'infraction a été commise dans la zone de spectacle, la balle est alors placée sur une marque d'un mètre,
  • Retard de jeu (Eng. DelayofGame) - l'équipe attaquante ne commence pas le rallye avant l'heure prévue pour le match. Dans ce cas, l'équipe défenderesse est punie très rarement. Dans les cas où la défense tente d'empêcher l'attaque de prendre ses places et ses positions avant le rallye, la sanction sera de cinq mètres.
  • Libération intentionnelle (Eng. Intentionalgrounding) - Le quarterback frappe intentionnellement le ballon pour éviter une perte de verges à son équipe. Dans cette violation, les conditions suivantes sont obligatoires: Le quarterback doit être sous pression, il ne devrait y avoir aucun hôte dans la zone où la balle tombe, le quarterback doit être dans le soi-disant. "Enveloppe". Sous réserve des conditions ci-dessus, une violation est attribuée. L'équipe attaquante reçoit une pénalité de 10 mètres. Si le quarterback sort de «l'enveloppe» et, sous la pression, réussit à lancer le ballon à travers la ligne de ralliement, aucune violation n'est attribuée. Si le quarterback commet une violation dans sa zone de crédit, un coffre-fort est attribué,

Les abus personnels énumérés ci-dessous sont punissables de quinze mètres:

  • Capture de masque (Masque anglais) - le joueur en a tiré ou tenu un autre par le masque du casque,
  • Passer attaque et attaque kicker (Anglais Roughing the passer / kicker) - le joueur de la défense attaque le joueur qui passe ou le botteur lorsqu'il n'a pas de balle à ce moment-là (selon les règles de la NFL, le défenseur est autorisé à faire un pas vers le joueur qui passe après que le dernier joueur était sans balle,
  • Cruauté déraisonnable (Anglais Rugosité inutile) - un joueur a sévèrement attaqué un adversaire inutilement, par exemple - le joueur dont l'attaque était en dehors des limites,
  • Comportement antisportif (Conduite antisportive) - un joueur commet des actions relevant du comportement antisportif, à titre d'exemple: cracher sur l'adversaire, insulter, jurer, etc.

Équipe offensive

C'est l'équipe qui possède le ballon et commence le rallye.
L'attaquant inclut: le quarterback (quarterback anglais), les monteurs de lignes (les linemen anglais), les dos (les dos anglais) et les receveurs (les receveurs anglais). Considérons tout en ordre:

  • La tâche principale des monteurs de lignes - nombre maximum de joueurs en défense. Les monteurs de lignes sur le terrain alignent la ligne d'attaque.
  • Les joueurs suivants sont inclus dans la ligne d’attaque:
  • Centre (C) (centre) est le joueur de ligne principal: il laisse tomber la balle au quarterback au tout début du rallye,
  • Garde d'attaqueet (NG) (garde offensive anglaise) - ce sont deux joueurs, ils sont à gauche et à droite du centre (garde gauche droite),
  • Attaques frappantes (NT) (Anglais offensivetackle) - sont des deux côtés des gardes attaquants - garde gauche / droite (plaqueur gauche / droite),
  • Fin serré (TE) (eng. Tight end) - il joue du côté des tacles. La caractéristique de la fin de course serrée est qu’elle peut prendre le ballon, contrairement aux autres joueurs de ligne, elle joue donc un rôle bloquant et recevant, en fonction du type de rallye choisi,
  • Le problème de Becks et des récepteurs - avancer le ballon. La tâche des arrières est de récupérer le ballon du quarterback. Les destinataires doivent recevoir des laissez-passer qui sont servis
  • Hôte (P) (Eng. W> Assault utilise différentes méthodes pour faire avancer le ballon. Les équipes qui ont un fort soutien ont un avantage pour déplacer le ballon au sol. Une équipe qui a d’excellents receveurs et un quarterback essaiera de passer beaucoup de choses dans le match. En termes simples, une attaque tente toujours de changer les types de rallyes afin de désorienter l'adversaire et de ne pas prédire le type de rallye. Ainsi, en fonction de la situation, l'équipe attaquante utilise différentes dispositions initiales pour désorienter ses adversaires.

Les règles de base pour l'équipe lors de l'attaque:

Vous devez avoir sept joueurs sur la ligne de tirage.

Avant le début du rallye, aucune des équipes attaquantes n’a le droit de se déplacer sur le terrain. À titre d'exception: SEUL un joueur d'une équipe a le droit de bouger au début du rallye et uniquement le long de la ligne d'attaque.

Deux joueurs doivent fermer la ligne d’attaque et tous les joueurs derrière peuvent prendre le ballon. Dans le cas où le ballon était perdu, cette restriction est supprimée et tous les joueurs ont le droit de se battre pour le ballon.

Équipe en défense

L’équipe au début du rallye ne possède pas le ballon. Elle n’a pas de telles restrictions dans les règles lors du placement de joueurs sur le terrain comme dans une équipe attaquante. Il est important que tous les joueurs soient sur leur côté du terrain depuis la ligne de rassemblement (la ligne sur laquelle le ballon sera placé) avant le début du rallye. De nombreuses équipes incluent une ligne de défense parmi les joueurs suivants: les plaquages ​​défensifs, le bout défensif, les secondeurs et les arrières défensifs.

  • Extrémité protectrice (ЗЭ) (persistants. Extrémités défensives) - ce sont 2 joueurs qui se tiennent sur les bords de la ligne de défense. Il doit essayer d’atteindre le passeur et, si possible, arrêter les joueurs avec le ballon qui essaient d’obtenir le ballon au bord du terrain.
  • Tacles de protection (ZT) (persistants. Attaques défensives) - joueurs entre endov. Leur tâche est d’attaquer le quarterback et d’empêcher les évasions avec le ballon au centre du terrain.
  • Secondeurs (LB) (secondeurs anglais) - placé derrière la ligne de défense. Ces joueurs remplissent de nombreuses fonctions, en fonction de l'évolution de la situation. Il doit attaquer le quarterback, couvrir les receveurs, attaquer les joueurs qui courent avec le ballon. Le secondeur central est communément appelé le "quarterback de protection". Sa tâche est d’analyser la stratégie de jeu de l’équipe adverse et, sur cette base, le choix du bon agencement des joueurs en défense.
  • Dos de protection (Dos défensifs anglais) il existe deux types:
    • Cornerbacks (CoB) (coins anglais) - la tâche de ces joueurs est de couvrir les receveurs. Si l'équipe attaquante joue conformément à la stratégie de rallye en cours, le demi de coin attaque le joueur qui court avec le ballon,
    • sécurité ouverte (OS) (sécurité libre en anglais) et sécurité forte (CC) (sécurité forte en anglais) - elles sont principalement situées derrière les joueurs de la défense. La tâche consiste à aider les demi-virages, qui doivent couvrir les receveurs, en particulier lors de tentatives de passes à longue portée. Très souvent, les boîtes de sécurité sont la dernière frontière pour arrêter les joueurs qui courent avec le ballon. Pour cette raison, safty est presque toujours l’un des joueurs les plus rapides en défense.

En fonction de la stratégie de l'équipe attaquante, la défense choisit le schéma de jeu suivant:

  • Blitz - les arrières ou secondeurs défensifs essaient d’attaquer le joueur attaquant qui passe,
  • Protection de zone - le défenseur couvre une certaine zone du terrain de jeu,
  • Protection individuelle - le joueur jouant la défense couvre un joueur spécifique dans l'attaque.

Règles de base pour jouer en défense:

  • La défense n'a pas le droit d'empêcher le joueur d'attaquer au moment où le ballon est accepté (le moment où la dernière passe est passée), s'il se situe à plus de cinq mètres de la ligne d'attaque, si les défenseurs eux-mêmes ne sont pas en mesure de prendre le ballon,
  • Il est interdit de saisir les adversaires avec un masque de casque. Il est permis de pousser des adversaires,
  • Il est interdit d’attaquer le passeur ou la panthère quand il est sans balle,
  • Il est interdit de traverser la ligne d'attaque de l'équipe en défense au début du rallye.

Équipes spéciales

Ces équipes sont composées de joueurs qui entrent sur le terrain lorsque le ballon est retiré (il s’agit du premier échange, de la quatrième tentative, de l’équipe attaquante qui frappe le ballon, d’une tentative de marquer un but ou de gagner un point supplémentaire après le toucher).

La plupart des joueurs des équipes spéciales sont des membres de l’équipe de réserve pour d’autres positions d’attaque ou de défense.

La composition des joueurs appartenant à des équipes spéciales comprend:

  • Kicker (Placekick anglais) - le but est de frapper la balle pendant le rallye initial et en essayant de marquer un but,
  • Titulaire (Titulaire anglais) —La tâche consiste à prendre le ballon, à le déposer au sol et à le maintenir pour donner un coup de pied au botteur. Le porteur est à sept ou huit mètres de la ligne sur laquelle se trouve le ballon,
  • Panthère (Frappeur anglais) - la tâche consiste à frapper la balle hors de la main dans une situation où la balle doit être remise à l'adversaire, aussi loin que possible de sa zone de points (ce moment se produit lors de la 4ème tentative),
  • Vivaneau lointain (English long Snapper) - spécial joueur central. les équipes
  • Retour (Anglais retourneur de botté et retourneur de botté anglais) - membres de l’équipe hôtesse, ils ont pour responsabilité d’attraper le ballon et d’essayer de le porter le plus loin possible à travers le terrain en direction de la zone des points de l’adversaire.

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